Categoria: Jogos


Torre de Hanói

Tower-of-Hanoi

A Torre de Hanói – também conhecida como Torre de Brahma – é um quebra-cabeça criado pelo matemático francês, Edouard Lucas, em 1883. Ele foi inspirado por uma lenda, que fala de um templo hindu, onde o enigma da pirâmide pode ter sido usado para a disciplina mental dos jovens sacerdotes.

Diz a lenda que no início dos tempos, foi dada a cada um dos jovens sacerdotes uma pilha de 64 discos de ouro, cada um menor que o outro. Eles receberam a tarefa de transferir os 64 discos, de uma torre para outra, de modo que um disco maior nunca podia ficar sobre o disco menor. O trabalho terminaria, quando todos os discos fossem transferidos para a terceira torre. A lenda diz que nesse momento o templo seria transformado em pó e o mundo desapareceria.

O objetivo do jogo é mover uma pilha de discos do primeiro pino à esquerda para o último pino à direita numa quantidade mínima de movimentos, de modo que um disco menor deve sempre ser empilhado em cima de um disco maior.

O jogo que aqui apresento possui contagem de tempo e alguns níveis de dificuldade. Vamos tentar?

http://www.ufrgs.br/psicoeduc/hanoi/

Boa sorte!

Cubo Mágico

Cubo de Rubik, também conhecido como Cubo Mágico, é um quebra-cabeça tridimensional, criado pelo húngaro Ernő Rubik em 1974.

Considerado um dos brinquedos mais populares do mundo – atingindo um total de 900 milhões de unidades vendidas – e ícone da década de 80, o cubo está de volta, encantando e desafiando a garotada.

O cubo, geralmente confeccionado em plástico, possui várias versões, sendo a versão 3 x 3 x 3 a mais conhecida, composta de 6 faces de 6 cores diferentes e arestas medindo, aproximadamente, 5,5 cm.

Em 2005, o menor número de movimentos para resolver o cubo 3 x 3 x 3 era de 28. Em 2007, passou a 26. Em 2010, foi provado que o número exato é 20. Para chegar a esse cálculo, alguns matemáticos, um engenheiro do Google e um programador dividiram o problema em 2.217.093.120 partes.

Outras versões menos conhecidas são 2 x 2 x 2, 4 x 4 x 4 e 5 x 5 x 5.

Embora muitas pessoas considerem a resolução desse quebra-cabeça extremamente difícil, posso assegurar que com bastante treino é possível resolvê-lo em poucos minutos e até mesmo em segundos. É o que ocorre com os alunos Mark, Guilherme, Daniel, Marcos e Nicholas – do sexto ano – que resolvem o cubo num piscar de olhos.

As dicas de resolução podem ser encontradas na Internet, especialmente no Youtube, em sites específicos.

A seguir, publico as dicas de resolução do Cubo Mágico , passo a passo.

http://cubomagicobrasil.com/

Agora é só treinar bastante e boa sorte!

Matix – jogo envolvendo números inteiros relativos

matix_site

O meu primeiro contato com o jogo Matix se deu num curso de capacitação, quando eu ainda era professora de Matemática da Secretaria Municipal de Educação da cidade do Rio de Janeiro. Isso já faz um bom tempo!

Não há muitas informações a respeito da origem desse jogo. Sabe-se apenas que ele surgiu na Alemanha. Há alguns anos, descobri que o jogo já estava sendo comercializado por algumas empresas, mas preferi continuar a usá-lo, nas minhas turmas de sétimos anos, como no início, em folhas de cartolina e confeccionado pelos alunos. Hoje, por um acaso, encontrei o jogo na web – para jogar online. O link se encontra no final do post. Amei! :) :) :)

Mas vamos ao que interessa: aprender a confeccionar e jogar o Matix.

MATIX – FICHA TÉCNICA

O Matix é um quebra-cabeça que tem por objetivos favorecer o desenvolvimento do pensamento matemático, auxiliar no processo de generalização matemática e promover o desenvolvimento do raciocínio, exercitando e estimulando um pensar com lógica e critério, interpretando informações, buscando soluções, levantando hipóteses e coordenando diferentes pontos de vista.

Durante a partida, os jogadores têm a possibilidade de desenvolver sua capacidade de antecipar jogadas e de estabelecer estratégias de ação.  

No início, os jogadores tendem a escolher as peças com maior valor, deixando as de menor valor para o fim. Com o tempo, vão percebendo que existem outras maneiras de se obter um maior número de pontos, inclusive criando “armadilhas” para o adversário.

Conteúdos matemáticos:

- Comparação de números inteiros relativos

- Adição algébrica de números inteiros relativos

Faixa etária: a partir dos 10 anos

Peças do jogo:

1) Um tabuleiro quadrado 6 x 6 – há também a versão ( 8 x 8 )

2) 35 peças contendo números inteiros relativos

3) 1 peça contendo uma estrela

A escolha dos números inteiros, que serão utilizados no jogo, fica a critério de cada professor. Eu prefiro trabalhar da seguinte maneira:

- confeccionar, em cartolina, uma peça de cada um dos seguintes números:

fb_matix1_parte1

- confeccionar, em cartolina, duas peças de cada um dos seguintes números:

fb_matix1_parte2

- confeccionar, em cartolina, uma peça contendo uma estrela: fb_matix1_estrela

- confeccionar, em cartolina, um tabuleir0 6 x 6:

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Como jogar:

1) Dividir a turma em duplas. Cada dupla deve ter apenas um jogo.

2) Pedir aos alunos que embaralhem as peças do jogo e as distribua sobre o tabuleiro, aleatoriamente, com os números e a estrela virados para baixo.

3) Os adversários devem “tirar” par ou ímpar, para saber quem irá jogar no sentido horizontal (linha) e quem irá jogar no sentido vertical (coluna) do tabuleiro. Essas posições deverão ser mantidas até o final da partida.

4) Os adversários devem “tirar” par ou ímpar novamente, agora, para saber quem dará início ao jogo.

5) Para iniciar o jogo as peças devem ser todas viradas para cima.

6) Cada jogador, na sua vez, deve escolher u

m número do tabuleiro, retirar esse número para si e colocar no seu lugar a estrela, lembrando-se, sempre, que deverá jogar na posição que escolheu anteriormente (linha ou coluna).

7) O segundo jogador deverá escolher outro número na mesma linha ou coluna em que a estrela foi colocada pelo jogador anterior, retirá-lo para si e colocar no seu lugar a estrela e assim sucessivamente.

8) O jogo termina quando não restarem mais números no tabuleiro ou quando um jogador não puder fazer mais nenhuma movimentação.

9) O vencedor será aquele que conseguir o maior saldo de pontos.


Veja um exemplo do tabuleiro com as peças:

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Sugestões para professores:

- Imprima e distribua o tabuleiro e as peças do jogo para todos os alunos da turma, para que cada um deles tenha o seu próprio jogo. Assim, eles podem treinar em casa e desafiar os seus familiares e amigos.

- Para que o jogo fique mais resistente, peça aos seus alunos que colem o tabuleiro e as peças em cartolina, antes de recortar. Uma solução interessante é plastificar todas as peças.

- Promova um torneio de Matix na sua turma. Seus alunos vão adorar!

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Outras sugestões:

- Matixà venda nas lojas especializadas:

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- Matix confeccionado com material de sucata:

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Jogo de MATIX online:

Clique no link: http://www.noas.com.br/ensino-fundamental-2/matematica/matix/

 

Resta um

O “Resta Um” é um quebra-cabeça bastante antigo, mas ainda muito utilizado quando se quer testar o raciocínio lógico.

O objetivo deste jogo é, através de movimentos válidos, deixar apenas uma peça no tabuleiro, de preferência, no centro do mesmo.

No início do jogo, há 32 peças no tabuleiro, deixando vazia a posição central.

Um movimento consiste em pegar uma peça e fazê-la “saltar” sobre outra peça, sempre na horizontal ou na vertical, terminando em um espaço vazio.

A peça que foi “saltada” é retirada do tabuleiro.

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O jogo termina quando não é possível fazer nenhum movimento. Nesta ocasião, o jogador ganha se restar apenas uma peça no tabuleiro.  Uma outra possibilidade, porém bastante difícil, é terminar o jogo com uma peça no centro do tabuleiro.

Quer jogar resta um online?

Então clique aqui –> http://jogos360.uol.com.br/single_noble.html

Batalha Naval

Para jogar batalha naval, clique na imagem:

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