Matix – jogo envolvendo números inteiros relativos

O meu primeiro contato com o jogo Matix se deu num curso de capacitação, quando eu ainda era professora de Matemática da Secretaria Municipal de Educação da cidade do Rio de Janeiro. Isso já faz um bom tempo!

Não há muitas informações a respeito da origem desse jogo. Sabe-se apenas que ele surgiu na Alemanha. Há alguns anos, descobri que o jogo já estava sendo comercializado por algumas empresas, mas preferi continuar a usá-lo, nas minhas turmas de sétimos anos, como no início, em folhas de cartolina e confeccionado pelos alunos. Hoje, por um acaso, encontrei o jogo na web – versão computacional – para download. Tentei baixá-lo, para apresentá-lo aqui no Matematicamania, mas ocorreu um erro no carregamento.

Mas vamos ao que interessa: aprender a confeccionar e jogar o Matix.

MATIX – FICHA TÉCNICA

O Matix é um quebra-cabeça que tem por objetivos favorecer o desenvolvimento do pensamento matemático, auxiliar no processo de generalização matemática e promover o desenvolvimento do raciocínio, exercitando e estimulando um pensar com lógica e critério, interpretando informações, buscando soluções, levantando hipóteses e coordenando diferentes pontos de vista.

Durante a partida, os jogadores têm a possibilidade de desenvolver sua capacidade de antecipar jogadas e de estabelecer estratégias de ação.  

No início, os jogadores tendem a escolher as peças com maior valor, deixando as de menor valor para o fim. Com o tempo, vão percebendo que existem outras maneiras de se obter um maior número de pontos, inclusive criando “armadilhas” para o adversário.

Conteúdos matemáticos:

- Comparação de números inteiros relativos

- Adição algébrica de números inteiros relativos

Faixa etária: a partir dos 10 anos

Peças do jogo:

1) Um tabuleiro quadrado 6 x 6 – há também a versão ( 8 x 8 )

2) 35 peças contendo números inteiros relativos

3) 1 peça contendo uma estrela

A escolha dos números inteiros, que serão utilizados no jogo, fica a critério de cada professor. Eu prefiro trabalhar com os seguintes números:

Como jogar:

1) Dividir a turma em duplas. Cada dupla deve ter apenas um jogo.

2) Pedir aos alunos que embaralhem as peças do jogo e as distribua sobre o tabuleiro, aleatoriamente, com os números e a estrela virados para baixo.

3) Os adversários devem “tirar” par ou ímpar, para saber quem irá jogar no sentido horizontal (linha) e quem irá jogar no sentido vertical (coluna) do tabuleiro. Essas posições deverão ser mantidas até o final da partida.

4) Os adversários devem “tirar” par ou ímpar novamente, agora, para saber quem dará início ao jogo.

5) Para iniciar o jogo as peças devem ser todas viradas para cima.

6) Cada jogador, na sua vez, deve escolher um número do tabuleiro, retirar esse número para si e colocar no seu lugar a estrela, lembrando-se, sempre, que deverá jogar na posição que escolheu anteriormente (linha ou coluna).

7) O segundo jogador deverá escolher outro número na mesma linha ou coluna em que a estrela foi colocada pelo jogador anterior, retirá-lo para si e colocar no seu lugar a estrela e assim sucessivamente.

8) O jogo termina quando não restarem mais números no tabuleiro ou quando um jogador não puder fazer mais nenhuma movimentação.

9) O vencedor será aquele que conseguir o maior saldo de pontos.

Tabuleiro para imprimir:

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Peças, para imprimir e recortar:

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Sugestões para professores:

- Imprima e distribua o tabuleiro e as peças do jogo para todos os alunos da turma, para que cada um deles tenha o seu próprio jogo. Assim, eles podem treinar em casa e desafiar os seus familiares e amigos.

- Para que o jogo fique mais resistente, peça aos seus alunos que colem o tabuleiro e as peças em cartolina, antes de recortar. Uma solução interessante é plastificar todas as peças.

- Promova um torneio de Matix na sua turma. Seus alunos vão adorar!

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Outras sugestões:

- Matix, à venda nas lojas especializadas:

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- Matix , confeccionado com material de sucata:


Torre de Hanoi

A Torre de Hanói – também conhecida como Torre de Brahma – é um quebra-cabeça criado pelo matemático francês, Edouard Lucas, em 1883. Ele foi inspirado por uma lenda, que fala de um templo hindu, onde o enigma da pirâmide pode ter sido usado para a disciplina mental dos jovens sacerdotes.

Diz a lenda que no início dos tempos, foi dada a cada um dos jovens sacerdotes uma pilha de 64 discos de ouro, cada um menor que o outro. Eles receberam a tarefa de transferir os 64 discos, de uma torre para outra, de modo que um disco maior nunca podia ficar sobre o disco menor. O trabalho terminaria, quando todos os discos fossem transferidos para a terceira torre. A lenda diz que nesse momento o templo seria transformado em pó e o mundo desapareceria.

O objetivo do jogo é mover uma pilha de discos do primeiro pino à esquerda para o último pino à direita numa quantidade mínima de movimentos, de modo que um disco menor deve sempre ser empilhado em cima de um disco maior.

O jogo que aqui apresento possui contagem de tempo e alguns níveis de dificuldade. Vamos tentar?

Boa sorte!

Cubo Mágico

Cubo de Rubik, também conhecido como Cubo Mágico, é um quebra-cabeça tridimensional, criado pelo húngaro Ernő Rubik em 1974.

Considerado um dos brinquedos mais populares do mundo – atingindo um total de 900 milhões de unidades vendidas – e ícone da década de 80, o cubo está de volta, encantando e desafiando a garotada.

O cubo, geralmente confeccionado em plástico, possui várias versões, sendo a versão 3 x 3 x 3 a mais conhecida, composta de 6 faces de 6 cores diferentes e arestas medindo, aproximadamente, 5,5 cm.

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Em 2005, o menor número de movimentos para resolver o cubo 3 x 3 x 3 era de 28. Em 2007, passou a 26. Em 2010, foi provado que o número exato é 20. Para chegar a esse cálculo, alguns matemáticos, um engenheiro do Google e um programador dividiram o problema em 2.217.093.120 partes.

Outras versões menos conhecidas são 2 x 2 x 2, 4 x 4 x 4 e 5 x 5 x 5.

Embora muitas pessoas considerem a resolução desse quebra-cabeça extremamente difícil, posso assegurar que com bastante treino é possível resolvê-lo em poucos minutos e até mesmo em segundos. É o que ocorre com os alunos Mark, Guilherme, Daniel, Marcos e Nicholas – do sexto ano – que resolvem o cubo num piscar de olhos.

As dicas de resolução podem ser encontradas na Internet, especialmente no Youtube, em sites específicos.

A seguir, publico as dicas de resolução do Cubo Mágico , passo a passo.

1 – Terminologia

2 - Movimentos

3 – Passo 1

4 – Passo 2

5 – Passo 3

6 – Passo 4

7 – Passo 5

As dicas foram retiradas do site Klonder

Agora é só treinar bastante e boa sorte!

Resta Um

O “Resta Um” é um quebra-cabeça bastante antigo, mas ainda muito utilizado quando se quer testar o raciocínio lógico.

O objetivo deste jogo é, através de movimentos válidos, deixar apenas uma peça no tabuleiro, de preferência, no centro do mesmo.

No início do jogo, há 32 peças no tabuleiro, deixando vazia a posição central.

Um movimento consiste em pegar uma peça e fazê-la “saltar” sobre outra peça, sempre na horizontal ou na vertical, terminando em um espaço vazio.

A peça que foi “saltada” é retirada do tabuleiro.

O jogo termina quando não é possível fazer nenhum movimento. Nesta ocasião, o jogador ganha se restar apenas uma peça no tabuleiro.  Uma outra possibilidade, porém bastante difícil, é terminar o jogo com uma peça no centro do tabuleiro.

Para jogar esse quebra-cabeça, clique no link: Jogando o “resta um”

Batalha Naval

Para jogar batalha naval, clique na imagem:

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Sudoku

Sudoku é um jogo de lógica conhecido mundialmente. A maioria dos amantes desse jogo acredita que ele nasceu no Japão, mas o Sudoku , na verdade, tem origem em um jogo chamado “Lugar do Número” (Number’s Place, em tradução livre), que foi publicado inicialmente nos Estados Unidos em 1979.

O jogo foi levado ao Japão, em 1984, através da maior empresa japonesa de quebra-cabeças, a Nikoli , que após várias adaptações do jogo original batizou-o de “números solteiros” ou “sudoku”, referindo-se ao fato do jogo utilizar somente números sozinhos.

A popularidade do Sudoku pode ser traduzida em números: publicado em mais de 600 jornais em 66 países e é o assunto de 200 livros, que venderam 20 milhões de cópias ao redor do mundo, de acordo com as editoras. Enquanto ninguém sabe quanto o jogo rendeu  em dinheiro ao redor do mundo, muitos concordam que facilmente movimentou US$ 250 milhões nos últimos dois anos por estimados 80 milhões de fãs.

As regras do jogo são as seguintes:

1. Sudoku é jogado numa malha de 9×9 quadradinhos, dividida em sub-malhas de 3×3 quadradinhos, chamadas “quadrantes”.

2. O jogo inicia-se com quadrantes já preenchidos com alguns números.

3. O objetivo do jogo é preencher os quadradinhos vazios com números de 1 a 9, de modo que em cada sub-malha o número apareça uma única vez.

4. O número pode aparecer uma única vez em cada linha da malha.

5. O número pode aparecer uma única vez em cada coluna da malha.

Agora é com você! Escolha um nível (na letra L), jogue  e divirta-se:




sudoku by sudokunine.com

Akinator – um gênio que usa a lógica

akinator

 

da Folha de São Paulo (22/11/2008)

 

Akinator, um “gênio da web”, saiu da garrafa em território nacional. Trata-se de uma brincadeira. O internauta pensa em um personagem – vivo, morto, ficcional, familiar – e responde a cerca de 15 perguntas. São cinco alternativas de resposta.

No fim, o gênio Akinator, baseado na lógica, tenta apontar em quem a pessoa pensou. Na maior parte das vezes, a julgar pelos testes da Folha e pela lista que o site apresenta com as últimas partidas, Akinator acerta.

A reportagem da Folha jogou mais de 15 vezes e o gênio errou apenas duas vezes. Entre os acertos, estavam personagens bem diferentes, como Santos Dumont, Saci-Pererê, Mario (do videogame) e a atriz sul-africana Charlize Theron. As tentativas frustradas foram o guerreiro indígena Sepé Tiaraju e a cantora Cat Power.

Os brasileiros, em massa, começaram a se interessar há cerca de 15 dias pelo site, de acordo com o Google Trends, que mostra padrões de busca na rede.

Outra mostra da forte presença dos internautas do país no site é a lista de pessoas mais citadas no jogo. Na semana que terminou na última sexta-feira, estavam entre os dez primeiros Xuxa, Sílvio Santos, o presidente brasileiro e a apresentadora-mirim Maísa.

 

Para acessar o site do gênio Akinator, clique em:

www.akinator.com

Jogando Confusebox

Eu adoro jogos de raciocínio lógico, mas confesso que vencer o “Confusebox” não é nada fácil. O legal é que cada vez que se entra nesse jogo, é preciso estudar novas estratégias para vencê-lo.

O objetivo do jogo é conectar todo o circuito para que todas as luzes se acendam.

Use o mouse para isso.

Para jogar, clique aqui.

Boa sorte!

A travessia do rio

Embora oriundo da China, o jogo “Travessia do rio” é um dos testes de QI aplicados no Japão, para a admissão de funcionários em empresas. O desafio consiste em atravessar todos os integrantes de um grupo para o outro lado do rio.

 

As regras são as seguintes:

1. Somente o pai, a mãe e o policial sabem pilotar o barco.

2. A mãe não pode ficar sozinha com os filhos.

3. O pai não pode ficar sozinho com as filhas.

4. O prisioneiro não pode ficar sozinho com nenhum integrante da família.

5. O barco só pode transportar duas pessoas por vez.

6. Você pode ir e vir com as pessoas quantas vezes precisar.

 

O jogo funciona do seguinte modo:

1. Clique nos bonequinhos para colocá-los dentro do barco.

2. Clique na alavanca vermelha para atravessar o barco de uma margem a outra do rio.

3. Caso a escolha dos bonequinhos seja incorreta, aparecerá uma imagem informando o erro cometido.

4. Nesse caso, refaça a sua escolha.

Clique no link em vermelho abaixo, para jogar.

 

 

 

Travessia do rio

Seria interessante se os participantes aqui do blog, postassem no espaço “Comentários”, logo aí embaixo, quanto tempo foi gasto ou quantas tentativas foram feitas para vencer o jogo.

Está lançado o desafio!

Bom divertimento!

 

Mastermind – um jogo de lógica

Um dos jogos de maior sucesso da década de 70 – o Mastermind – vendeu mais de 50 milhões de unidades em 80 países. No Brasil o jogo recebeu o nome de Senha e, em pouco tempo, tornou-se muito popular entre crianças, adolescentes e adultos.

Trata-se de um jogo de tabuleiro, cujo objetivo educativo é desafiar o raciocínio lógico dos jogadores, que devem descobrir qual é a seqüência correta de cores criada por seu oponente.

Com a revolução tecnológica, o Mastermind ganhou ares modernos: um dos jogadores foi substituído pelo computador. Assim, o jogador deve descobrir a seqüência correta de cores gerada por essa máquina.

O jogo pode ser explorado em sala de aula, para o desenvolvimento do raciocínio lógico e da Análise Combinatória.

Caso a escola não possua laboratório de informática, onde seus alunos possam jogar, a confecção do jogo em cartolinas coloridas atenderá, perfeitamente, ao objetivo do mesmo.

Se você quiser se divertir um pouquinho e desafiar o seu raciocínio, clique no link a seguir e jogue o Mastermind com o computador.

Joque aqui.

Mas lembre-se mastermind significa “acima da média”.

Boa sorte!