Cubo Mágico
O Cubo de Rubik, também conhecido como Cubo Mágico, é um quebra-cabeça tridimensional, criado pelo húngaro Ernő Rubik em 1974.
Considerado um dos brinquedos mais populares do mundo – atingindo um total de 900 milhões de unidades vendidas – e ícone da década de 80, o cubo está de volta, encantando e desafiando a garotada.
O cubo, geralmente confeccionado em plástico, possui várias versões, sendo a versão 3 x 3 x 3 a mais conhecida, composta de 6 faces de 6 cores diferentes e arestas medindo, aproximadamente, 5,5 cm.
Em 2005, o menor número de movimentos para resolver o cubo 3 x 3 x 3 era de 28. Em 2007, passou a 26. Em 2010, foi provado que o número exato é 20. Para chegar a esse cálculo, alguns matemáticos, um engenheiro do Google e um programador dividiram o problema em 2.217.093.120 partes.
Outras versões menos conhecidas são 2 x 2 x 2, 4 x 4 x 4 e 5 x 5 x 5.
Embora muitas pessoas considerem a resolução desse quebra-cabeça extremamente difícil, posso assegurar que com bastante treino é possível resolvê-lo em poucos minutos e até mesmo em segundos. É o que ocorre com os alunos Mark, Guilherme, Daniel, Marcos e Nicholas – do sexto ano – que resolvem o cubo num piscar de olhos.
As dicas de resolução podem ser encontradas na Internet, especialmente no Youtube, em sites específicos.
A seguir, publico as dicas de resolução do Cubo Mágico , passo a passo.
1 – Terminologia
2 - Movimentos
3 – Passo 1
4 – Passo 2
5 – Passo 3
6 – Passo 4
7 – Passo 5
As dicas foram retiradas do site Klonder
Agora é só treinar bastante e boa sorte!
Resta Um
O “Resta Um” é um quebra-cabeça bastante antigo, mas ainda muito utilizado quando se quer testar o raciocínio lógico.
O objetivo deste jogo é, através de movimentos válidos, deixar apenas uma peça no tabuleiro, de preferência, no centro do mesmo.
No início do jogo, há 32 peças no tabuleiro, deixando vazia a posição central.
Um movimento consiste em pegar uma peça e fazê-la “saltar” sobre outra peça, sempre na horizontal ou na vertical, terminando em um espaço vazio.
A peça que foi “saltada” é retirada do tabuleiro.
O jogo termina quando não é possível fazer nenhum movimento. Nesta ocasião, o jogador ganha se restar apenas uma peça no tabuleiro. Uma outra possibilidade, porém bastante difícil, é terminar o jogo com uma peça no centro do tabuleiro.
Para jogar esse quebra-cabeça, clique no link: Jogando o “resta um”
Mastermind – um jogo de lógica
Um dos jogos de maior sucesso da década de 70 – o Mastermind – vendeu mais de 50 milhões de unidades em 80 países. No Brasil o jogo recebeu o nome de Senha e, em pouco tempo, tornou-se muito popular entre crianças, adolescentes e adultos.
Trata-se de um jogo de tabuleiro, cujo objetivo educativo é desafiar o raciocínio lógico dos jogadores, que devem descobrir qual é a seqüência correta de cores criada por seu oponente.
Com a revolução tecnológica, o Mastermind ganhou ares modernos: um dos jogadores foi substituído pelo computador. Assim, o jogador deve descobrir a seqüência correta de cores gerada por essa máquina.
O jogo pode ser explorado em sala de aula, para o desenvolvimento do raciocínio lógico e da Análise Combinatória.
Caso a escola não possua laboratório de informática, onde seus alunos possam jogar, a confecção do jogo em cartolinas coloridas atenderá, perfeitamente, ao objetivo do mesmo.
Se você quiser se divertir um pouquinho e desafiar o seu raciocínio, clique no link a seguir e jogue o Mastermind com o computador.
Mas lembre-se mastermind significa “acima da média”.
Boa sorte!











